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jueves, 29 de septiembre de 2016

BattleTech: los cómics.

Hace unos días estaba buscando unas cosas entre mis pilas de papeles viejos, cuando de repente di con una caja que contenía números sueltos de cómics. El mundo de los cómics me parece fascinante y atractivo. Sin embargo, nunca hasta el punto de meterme a coleccionar una serie. Lo más cerca que he estado de mantener una constancia e ir al kiosko periódicamente se lo debo a mi amigo y coautor de este blog, el Sr. Deidemos. En concreto, me introdujo en Spawn y Warlands, una serie americana muy chula de fantasía que se encargaba de hacerme llegar por medios mágicos e ignotos. También me gustó mucho Sandman durante una época, en este caso gracias a Juan Villamota.

Por otra parte, en visitas ocasionales a tiendas del sector (friki), eventos e incluso viajes, me he ido haciendo con números sueltos de múltiples colecciones. En algunos casos se ha tratado de ofertas (una de las cosas que me ha echado para atrás siempre ha sido el precio), en otras de algo que me ha resultado atractivo de la portada.

Pero estoy divagando. Mientras hojeaba (sin demasiada emoción, lo confieso) la pila de cómics di con algo que no recordaba: un cómic basado en BattleTech. Está claro que en este caso compré el cómic movido por mi interés por el juego (aunque en la época que lo compré seguramente ya había dejado de jugar años atrás). El cómic estaba en inglés y tras hojearlo, no me pareció demasiado maravilloso: poco dibujo y mucho texto de ambientación describiendo el mundo de BattleTech.

Me llevé el cómic a casa, y me dio por investigar un poco. Quería saber cuántos números se publicaron y si la cosa tuvo continuidad. El buscador estándar me llevó a la super página (o wiki) especializada en BattleTech denominada sarna.net (el nombre este tan feote viene de uno de los planetas que tienen importancia en la historia del juego). Para mi sorpresa descubrí que no sólo había habido una serie de cómics basada en BT, sino tres. Las cuento por encima:

The Spider and the Wolf.

Este "cómic" era en realidad un producto mixto que incluía además del cómic unos escenarios para jugar con BattleTech. Fue publicado por la propia editorial del juego, FASA, en 1986. El "suplemento" gira en torno a Natasha Kerensky, un personaje célebre en el universo de BattleTech (la "Viuda Negra"), y su misión de venganza contra Anton Marik, rebelde de la Liga de los Mundos Libres. Dos de los escenarios eran para BattleTech (uno de ellos, "The Bigger They Are..." estaba incluído en alguna edición del reglamento de CityTech). El tercero era para MechWarrior.

Por cierto, veo que puede comprarse en Amazon por unos 40 euros (usado) o 120 euros (nuevo). Animáos que luego sube.

BattleTech BattleForce
Crusaders in the night... y un extraño monstruo a la derecha.

Este es la serie de cómics más extensa y probablemente la que fue más interesante.

De la editorial Blackthorne Publishing comics, fue publicado entre 1987 y 1989, casi a continuación de The Spider and The Wolf. Los números eran de 24 páginas, salvo algunos especiales que iban con 28.

Warhammereando y Archereando antes de devenir unseen.
Se trata de una serie de seis cómics más un especial llamado BattleTech Annual (ver arriba) y otro especial con 3D. Adicionalmente, se publicaron dos cómics más con el título de "BattleTech BattleForce" y el lema "Small unit action in the 31st century" (al que quiera entender por qué lo he dejado en inglés le sugiero que intente traducir "small unit" al español). Estos BattleForce iban a ser 3 pero quedaron en 2. Por ahí andará el tercer volumen, en algún cajón de guionista... otra historia más de vaporware.

No confundir con esta preciosidad, aunque hasta el "lema" coincida.


Fallout.

Y... hasta 5 años después, nadie volvió a plantearse volver a editar un cómic sobre BattleTech. Entre 1994 y 1995, Malibu Comics Entertainment Inc., publicó 5 números de unas 22 páginas cada uno. El argumento está tomado de una serie de TV que también existió. Increíble. O sea que no sólo ha habido cómics sobre BattleTech, sino hasta una serie de televisión: BattleTech: The Animated Series, con sus trece episodios y todo. Volviendo al cómic, lo siento, pero ya sabéis que no soy fan de las portadas "hechas con ordenador" (como por ejemplo las de HeroQuest), aunque al final sólo las usaron en un par de números.

Nada del otro mundo, aunque por definición debería haber sido así (juego de palabras malo).
 *_*_*_*

Para mi el descubrimiento (porque no lo recordaba en absoluto) de este cómic (y no digamos lo de la serie de televisión) ha sido muy sorprendente. No imaginaba que el éxito de BattleTech diera para llegar a cómics o animación, aunque aquí a España lo que sí llegaron fueron las novelas (algunas de ellas muy buenas). Creía que el salto al cómic/TV estaba reservado para temas super exitosos como Star Wars y similares. Viéndolo ahora desde la distancia, en el fondo no es tan sorprendente. Muchos productos de éxito acaban convirtiéndose en fuente de productos secundarios. Incluso en el rol. Porque haciendo memoria he recordado que también compré en su día unos cómics basados en Dragonlance. Y... ¿qué otras frikadas existirán por ahí? Habrá que investigarlo...

¿El qué de Raistlin?

martes, 30 de agosto de 2016

RoboTech RPG

Aquí estoy pasando el rato leyendo por encima las reglas de este juego de rol totalmente old-school.

Tablas, tablas y más tablas! Sois bienvenidas en esta época de FATEs y demás juegos un poco paternalistas...

Espero que no nos cierren el blog... porque en la primera página te dice el autor que cualquier compromiso de su copyright será prosecuted by federal law. Ahí es nada. De todas formas hay algo de derecho a la elaboración y comentario que nos protege. Vive la liberté!

Este manual tiene lo esencial para poder jugar y pasarlo bárbaro como piloto de Veritech o de Destroid y enfrentándose a los malvados Zentraedi, gente de mal carácter y poca facilidad para el pacto.

Muy muy muy recomendables las reglas caseras escritas por Kenneth y David Olson con ayuda del Rogue Squadron y disponibles en la página RoboTech Research. Dan sentido común a muchas cosas que en el original... en fin... como dicen en esa página numerosas veces... "I feel that Palladium's rules for [dodging missiles] are both incorrect and incomplete"... sin cortarse (y no puede decirse que no tenga razón; es gente que ha llevado las reglas a la mesa muuuchas veces ).

Y aquí lo dejaremos por el momento, aunque creo que volveremos a hablar de estas cosas. Como decían en la serie "Dentro de poco volvemos con RoboTech"!!

miércoles, 5 de agosto de 2015

Príncipe Valiente, el Juego de Rol

Animado por la reciente entrada de nuestro compañero Víctor, me apetece mucho hablar de un tema relacionado con el su entrada. Se trata de Príncipe Valiente, el juego de rol.

Víctor tiene mucho que ver con este tema, precisamente, ya que fue él quien se compró el reglamento por allá principios de los 90 y nos introdujo en este apasionante juego de rol.

Se podría escribir mucho sobre este juego: sobre su reglamento sencillo pero que permite casi todo, la forma en que te mete en el mundo del cómic del Príncipe Valiente aunque no lo hayas leído nunca (como era mi caso), la facilidad para crear unos personajes y ponerte a jugar enseguida... pero no diré nada, ya que hay muchas páginas sobre este juego. Es curioso. Porque aunque en su época fue bastante denostado por la comunidad rolera "seria", parece que con el tiempo se le ha ido reconociendo su mérito.

Incluso yo mismo empecé a su día a montar una página sobre el juego; quería incluír todo lo que me encontrase en la red sobre él: escenarios, personajes, aventuras, nuevas reglas. El proyecto quedó, como tantos otros, en pausa. Quizá algún día lo retome. Llegué a mandarle un correo al propio Greg Stafford, alma mater del juego (y de otros clásicos como RuneQuest), por si tenía más material.

Es el mejor juego de rol del mundo.

Es el único juego cuyas reglas son tan fáciles e intuitivas que puedes llevarlas en la cabeza todo el tiempo, como me pasa a mi. Las características son dos: Músculo (para casi todo lo físico) y Presencia (para casi todo lo que no es físico). Las tiradas se hacen con monedas (fácilmente sustituibles por cualquier tipo de dado: los pares son cara y los impares, cruz, por ejemplo). La medida del éxito se hace contando las caras que sacas en las tiradas. Y en el combate, el que saque más caras le quita al oponente un número de monedas igual a la diferencia entre las caras que haya sacado cada uno. Todo lo demás son ampliaciones y modificaciones de estas reglas básicas. Creo que el sistema Ablaneda, que han creado unos españoles, tiene unos principios similares. Es una forma de homenaje a un clásico como es ya Príncipe Valiente, entiendo.

Puedo verme junto a unos colegas creando los personajes en cinco minutos e improvisando una aventura; con pocos otros juegos podría lograrse algo así. Es fácil exportarlo a un mundo más fantástico todavía, con magia, trolls y todo lo que se te pueda ocurrir; lo he hecho y funciona igual de bien.

Quizá el reglamento empiece a hacer aguas si se juegan campañas extensas con él. He pensado que ese puede ser su único punto débil. Pero no estoy seguro; el libro incluye reglas para la mejora del personaje mediante la experiencia, y es fácil pensar en retos maravillosos según los personajes se vayan haciendo más poderosos. La Europa Artúrica-fantástica que sirve de sustrato al juego está llena de posibilidades.

Y si es necesario, siempre puedes saltar a Pendragón, el otro juego artúrico creado por Stafford. Pendragón es en realidad su juego favorito y el que él considera su obra maestra; no RuneQuest, como muchos pensábamos.

En fin, Príncipe Valiente es un juego que podría tenerme hablando horas y horas. Incluso la lectura del libro es agradable y apasionante. Está muy bien escrito. Su lectura me trae buenos recuerdos que se remontan a hace mucho; a la época de la adolescencia, a una aventura escrita un verano a la orilla de un río, y en una posada extremeña; a aquella partida en las clases del Instituto con los colegas que no nos habíamos ido a emborracharnos al viaje fin de curso; a cada primavera desde entonces, ya que por alguna extraña razón, siempre me apetece releer este manual en esa época, antes de Semana Santa.

En el correo a Stafford, recuerdo que le agradecí profunda y efusivamente que hubiera creado este libro. Hay gente que regala cosas a la humanidad. Suele ocurrir cuando se cultiva una pasión personal. Sigo agradecido y creo que seguiré estándolo siempre.

sábado, 18 de enero de 2014

Primer concilio de La Corte (Enero de 2014).

Es jueves por la noche. La lluvia cae sobre Madrid.

Los miembros de la Corte de Azathoth se reunen en el lugar habitual: una cafetería antigua en la Calle Maudes.

En una esquina de la estancia, puede leerse: "Wifi no disponible. Hablen entre ustedes". Sabio consejo, y nada que reprochar, principalmente porque quedan 20 años para que la wifi se invente. 

Eso nos hace señalar que se trata de una reunión un tanto especial, ya que se está celebrando únciamente en la mente de sus asistentes. Sin embargo, eso no es relevante, ya que a los efectos que aquí nos ocupan, tanto da que la reunión se haya producido físicamente en una cafetería de la calle Maudes o en la mente de sus asistentes: lo importante son sus conclusiones.

Tras los saludos de rigor, los reunidos piden unas consumiciones: Marius y Juan Villamota, una caña. Dani Deidemos y Javi Dr. Towerstein, un refresco de cola. Tras titubear durante unos segundos, Raúl Cabeza de Plomo acaba por pedir un refresco de naranja.


Y, unos minutos más tarde, entre bocado y bocado a las raciones de oreja y bravas, éstas son las recomendaciones sobre las que se oye hablar:

CÓMICS


Deidemos corrobora que la recomendación de Juan Villamota del cómic de Ojo de Halcón merece la pena... aunque se ha quedado con ganas de más.

TELEVISIÓN

Deidemos ha empezado a ver Breaking Bad.... y le parece sorprendente el nivel de los capítulos. Ha visto ya 16 (7 de la primera temporada, es decir, completa, y el resto de la segunda). De todos ellos, sólo 1 le ha parecido regular... el resto, muy buenos. Destaca su narrativa, muy atractiva, original, pero sencilla.

Cabeza de Plomo dice que vio de pasada un documental sobre el rastro arqueológico que dejaremos como especie... cuando nos extingamos. Se llama "El Final del Edén".


Juan Villamota recomienda encarecidamente una serie que acaba de ver: Orphan Black. Trata de una mujer que descubre que es un clon y que hay varias versiones de sí misma en distintos lugares del mundo... y por si esto fuera poco, alguien está persiguiendo a sus clones y acabando con ellos poco a poco...

También está viendo los últimos de Sherlock... pendiente de evaluación.

Se habla de la serie de Los Vikingos y se pide a Cabeza de Plomo que opine. Éste despotrica un poco y dice que aunque bastante documentada, no lo está tanto como muchos creen, y que por lo poco que ha visto, se resalta de manera un poco forzada lo más chocante de la cultura vikinga, incluyendo muchos aspectos que están cuestionados por los expertos.

ANIME


El Dr. Towerstein nos cuenta acerca de una serie que está viendo actualmente: "Attack on Titan". Unos gigantes idiotas y sonrientes se comen a puñados a los seres humanos, y estos construyen un muro de sesenta metros de alto y miles de km de perímetro para defenderse... y utilizan artefactos con cables de acero, poleas y gas comprimido para intentar acabar con los gigantes a base de clavarles cutters gigantes.

 PC / CONSOLA

Dr. Towerstein está jugando al Alien Vs Predators... comenta la gozada que es comerse marines desde el techo. Recomienda a aquellos que jueguen al Dishonored que busquen en YouTube "dishonored creative kills".

En general se sigue dando caña al Skyrim.

MÚSICA

Cabeza de Plomo está muy inspirado por el folk danés y recomienda a Krauka, que reconstruyen música vikinga (sin metal), Virelai y Helene Blum.

Dr. Towerstein nos descubre un popurrí de algunos de sus hallazgos más bizarros en las profundidades de la red: Ikon, SPK, Monaguillosh, Beirut La Noche, Los Zombis...

ROL


Cabeza de Plomo muestra a los presentes dos de sus últimas adquisiciones: la edición de bolsillo de "Aventuras en la Marca del Este", un retroclón que ha conquistado el mercado del rol español, e Yggdrasill, un juego de rol sobre vikingos de origen francés traducido al español por la editorial Holocubierta. De "Aventuras en la Marca del Este" destaca que es un placer poder tener en un único libro (y encima, como es el caso, en versión "de bolsillo") todo lo necesario para correr aventuras al estilo original, y de Yggdrasill que su ambientación está muy cuidada y bastante documentada, incluyendo un uso de las runas muy interesante y bien llevado.


MUNDO


Dr. Towerstein muestra su cartera pillada en Cyberdog, hecha con placas de circuitos electrónicos reciclados. Hay algo de debate porque alguno de los miembros cree recordar que cerraron la tienda, pero parece que sigue abierta. Se comenta que es un flipe de sitio y que hasta hay "cibergogós" en podios.

Se habla un poco también de arqueología. Dr. Towerstein recuerda la cuestión de Gobleki Tepe y se pregunta cuántas ciudades costeras sumergidas quedarán por descubrirse.

J. Villamota comenta que se ha enterado de que Thor está casada con Elsa Pataky, lo que comunica al resto de miembros de la Corte... Deidemos comenta que por lo visto a Odín no le hizo ninguna gracia la boda. A Raúl Cabeza de Plomo se le ocurre que la novia al menos estaría bastante tranquila sabiendo que no llovería ese día (a no ser que así lo ordenara el Señor del Trueno).

Así van pasando las horas, entre cañas, refrescos y atragantos de ración de oreja (frita, no cocida). Y un rato más tarde, tras haber hablado de todas estas cosas, de lo humano y lo sobrehumano, el grupo ve por la ventana de la cafetería cómo la lluvia parece haber cesado. Las nubes están iluminadas desde abajo por las luces naranjas de la ciudad. Es hora de despedirse. Tras abonar las consumiciones, el grupo sale a la calle. El aire corre frío y las calles están mojadas. La Corte, entre palmadas en la espalda y abrazos, corre a sus coches y paradas de metro, despidiéndose... hasta la próxima.

jueves, 30 de agosto de 2012

Hora de Aventuras

Una inesperada consecuencia de la paternidad es que por hache o por be acabas viendo algún programa para niños en la tele.

De esa forma casual he descubierto esta serie llamada "Adventure Time" u "Hora de Aventuras". La cosa me pareció prometedora al ver el argumento del episodio con el que conocí esta serie: la Princesa Chicle lleva a los protagonistas de la serie (Finn, un niño de 14 años con vocación de héroe y Jake, su perro con el poder mágico de cambiar de forma y tamaño) al lugar donde está mágicamente aprisionado un lich. ¡Un lich! "Pero si eso es un bicho de Dungeons and Dragons...", pensé yo. Así que no pude de dejar de mirar de reojo el episodio para ir quedando atrapado por las altas dosis de acción e imaginación que destilaba la serie, así como por el lenguaje "coleguero" de sus protagonistas.

La cosa ya terminó de convencerme cuando los protagonistas le preguntan a otro de los personajes recurrentes, el Rey Invierno, por qué no ha dicho nada cuando sospechaba que la Princesa Chicle (spoiler alert) era poseída psíquica y subrepticiamente por el lich, y el Rey contesta "es que siendo mago, a veces ves las cosas tal y como son en la realidad, pero otras veces, otras veces... ves cosas muuuy locas, muuuy locas" (mientras los ojos le giran y se ve la habitación llena de dragones y bichos raros).

Por los argumentos, el tipo de dibujo, el lenguaje "callejero" y algunos guiños un poco demasiado "adultos", no recomiendo esta serie para niños de menos de 10 años. Pero para adultos, vaya si la recomiendo... es genial.

La podéis ver actualmente en el canal Boing. Más info en la Wikipedia, por donde me entero de que se está convirtiendo en un fenómeno de culto en internet (no me extraña).

miércoles, 23 de mayo de 2012

De Bellis Antiquitatis

Estaba buscando con Google algo que tenía las siglas "DBA" (ahora mismo no recuerdo qué era) cuando di con este wargame de tablero (se ve que ahora hay que especificar) que no conocía: De Bellis Antiquitatis.

No soy muy versado en wargames ni juegos de miniaturas. Es un mundo que siempre me ha llamado la atención. No despotrico de WarHammer, Chronopia y similares, pero lo de que verdad despierta mi interés son los juegos de miniatura de reglamento genérico, o dicho de una forma clara, aquellos a los que puedes jugar con chapas, si quieres, y no los que no te obligan a jugar con figuritas y miniaturas de la marca. Por ejemplo, el Semper Fidelis que salió hace tantos años, que nunca he conseguido ver en una tienda y del que hay buenas referencias (y que me acabaré comprando en DracoTienda o similares).

Lo de las miniaturas, está claro que añade mucha chica a un juego de este tipo. Entiendo perfectamente a los fanáticos de la recreación histórica y puedo disfrutar de un ejército de napoleónicos bien pintado, aunque no creo que yo tenga la paciencia de montar algo así. También están las fantásticas miniaturas de los wargames de fantasía, vistosas y chulísimas, aunque a veces esa sensación de vender por vender que se nota en algunas casas le quita algo de gracia al asunto.

Así es como presentan el juego en la Wikipedia:

De Bellis Antiquitatis (más conocido por sus siglas DBA) es un juego de miniaturas histórico, basado en las épocas comprendidas entre la Edad Antigua y la Edad Media, en el periodo del 3000 a. C. al 1485 d. C. Este juego permite recrear batallas entre dos o más facciones, de corta duración en comparación con otros wargames y con muy pocas figuras, de una manera real y divertida. Las reglas incluyen un sistema de campaña y más de 250 ejércitos. DBA es una producción de Wargames Research Group y fue el primer juego de la serie DBx, en la que ahora se incluye De Bellis Multitudinis (una versión más compleja de DBA), Hordes of the Things (la versión de fantasía) y De Bellis Renationis (abarca la época renacentista).

Me atrae especialmente el periodo histórico que cubre el juego. Tiene también buena pinta lo de que necesite pocas figuras y que las partidas se prometan rápido y divertido.

Hay incluso una versión online del juego. Sin embargo, conseguir las reglas no parece una tarea fácil. En Amazon, por ejemplo, aparecen varias referencias y lo único que parece claro es que se puede conseguir su descendiente De Bellis Multitudinis por 22 dólares en segunda mano. No me seduce: eso de que Multitudinis se describa como una versión "más compleja" según la Wikipedia es promesa casi segura (y lo digo sin haber leído ninguno de los reglamentos) de que esa versión ha perdido la frescura del DBA original.

lunes, 16 de abril de 2012

El Ataque de los Retro-Clones

Hoy quiero escribir sobre un fenómeno curioso en el mundo del rol, que lleva tiempo en boga, pero sobre el que me he interesado sólo recientemente: el de los retroclones.

La historia, muy resumida, es la siguiente: hace unos años, Wizards of the Coast (los del Magic, como sabéis) compraron TSR (los del Dungeons and Dragons, para entendernos).

Pasado un tiempo, Wizards of the Coast decidió hacer "públicas" las reglas de Dungeons and Dragons, y al estilo de la licencia GPL de Linux, creó la licencia OGL (Open Game Licence). De este modo, cualquiera puede crear una aventura, un monstruo o un mundo basado en las reglas de D&D (es decir, con tiros de salvación, clases de personaje, niveles de experiencia y toda la parafernalia D&D) y publicarla de forma totalmente legal. La única condición es que incluyas la licencia OGL en tu producto y que tu producto sea a su vez "de libre uso". No está prohibido, eso sí, que vendas tu producto.

Una de las consecuencias curiosas de esta licencia es que muchos fans han decidido crear conjuntos de reglas que emulen las antiguas versiones del Dungeons and Dragons: son los llamados retroclones. Una de las razones es la complejidad y hasta farragosidad que están alcanzando las últimas versiones del D&D. Como dijo alguien, para jugar ahora al D&D necesitas una biblioteca. Lo que ofrecen los retroclones son justo lo contrario: lo básico para poder jugar al estilo original.

La idea está teniendo tanto éxito que se pueden encontrar bastantes de estos sistemas "retroclónicos" gratis y con bastante calidad. Enre los más oídos están los siguientes:

Labyrinth Lord
Swords & Wizardry
OSRIC


En España, la experiencia también está dando sus frutos. En las tiendas se puede encontrar por 10 euros el libro de reglas homónimo que ha sacado la gente que lleva el excepcional blog rolero Aventuras de la Marca del Este.


Si se prefiere algo español y gratis, está Roll & Play!.

A mi personalmente me está interesando el tema por varias razones:

- Estos reglamentos son compatibles con los módulos originales de las primeras ediciones de D&D, que son muchos, tienen fama de divertidos, y se pueden conseguir fácilmente.

- En un único libro tienes todo lo necesario para jugar.

- Son gratis y están puestos a prueba por auténticos frikis que se habrán encargado de tunear el juego a conciencia sin complicarlo demasiado.

- Parece divertido experimentar el sistema del primer juego de rol y volver a la diversión sencillota de explorar el dungeon y liarte a natas con los bichos que te vayas encontrando.

Con RuneQuest pasó algo parecido y se sacó la RuneQuest SRD. Puede encontrarse en montones de enlaces en inglés (por ejemplo, en éste), y en alguno en español. ¡Ojo! Lo que es "libre" es, en estos casos, el sistema de reglas... no la ambientación. Glorantha sigue siendo propiedad de los creadores originales de RuneQuest.

miércoles, 1 de febrero de 2012

Retorno a la Tumba de los Horrores

Hasta que el Sr. Deidemos tenga tiempo para comentar como se debe el libro "Ready Player One" de Ernest Cline en el que se basa esta entrada, pego un refrito de la entrada que sobre el tema escribí en el blog Roles Son Amores. De paso supongo que violo alguna que otra norma sobre etiqueta bloguera, por repetir contenido o plagiarme a mi mismo, pero bueno, lo hago por dar a conocer un poco más este libro y una de sus frikadas asociadas.

A todo esto, aún no me he leído el libro, así que a lo mejor el módulo que aparece en el libro no es éste, o no aparece ningún módulo en absoluto.

A pesar del título, esta entrada no trata sobre el módulo de Dungeons and Dragons que publicó TSR en 1998, sino sobre el módulo original al que sirvió de secuela, el módulo célebre por ser escrito por el propio Gary Gygax, por sus múltiples trampas y por su elevado índice de mortalidad. Y no realmente sobre este módulo, el "La Tumba de los Horrores" del 78, sino más bien sobre una novela donde aparece este módulo.

La novela se llama "Ready Player One" y está escrita por Ernest Cline. A pesar del título en inglés, la podemos encontrar en español en cualquier librería grande.


El argumento, resumido, es el siguiente: a finales del siglo XX y principios del siglo XXI surge un informático visionario (una especie de Steve Jobs) que diseña una aplicación informática online y en tiempo real en el que cualquiera puede crearse un avatar e interactuar con el resto del mundo (una especie de Second Life) además de poder disfrutar de recursos gratuitos como bibliotecas públicas y otros a los que es difícil acceder debido a la escasez generalizada en ese futuro un tanto sombrío en el que está ambientada la novela.

El caso es que a este Steve Jobs, que se llama James Halliday, y que es un fan de la cultura pop de los años 80 (incluyendo música, videojuegos, cine y rol entre otros), le llega la hora de su muerte sin dejar un heredero para su inmensa fortuna. Y antes de morir envía un mensaje a todos los usuarios de su Second Life, que se llama Oasis, en el que explica que ha dejado un "huevo de pascua" escondido en esta aplicación. El que lo encuentre heredará su fortuna de millones de dólares. Para facilitar la tarea, ha dejado un libro de mil páginas lleno de pistas: son referencias a videos musicales, bandas, películas, videojuegos, ordenadores, juegos... todo de la época en la que creció: los años 80.

Ahora han pasado decenas de años. Nadie ha conseguido encontrar ni una de las pistas. Todo el mundo (casi todo el mundo, salvo los pocos gunters o cazadores del huevo de pascua que quedan) piensa que el juego de Halliday fue una broma, una leyenda urbana, o simplemente algo tan difícil de encontrar que no merece la pena. Y entonces, aparece una persona que ha encontrado la primera pista: es el protagonista del libro, que cuenta cómo lo consiguió.

Este es básicamente el resumen del prólogo del libro, o lo que he entendido tras leer las primeras 30 páginas mientras hacia cola en la Fnac (había una cola de espanto). El Pais publicó una reseña no hace mucho tiempo.

Una de las pistas que aparecen en el libro es precisamente una de las aventuras clásicas del Dungeons and Dragons, "La Tumba de los Horrores" que da título a esta entrada. Yo he leído la aventura, ya que Wizards of the Coast puso a libre disposición de todo el mundo la edición para la versión 3.5 del juego (puede descargarse aquí). Es un dungeon clásico, emocionante e intrigante, lleno de secretos y... demasiado mortífero para mi gusto. De hecho, hice una adaptación para RuneQuest sustituyendo algunas de las trampas absurdas que abundan en el módulo original (del tipo "entras y mueres porque sí", que achaco a un Gygax con un espíritu demasiado "adolescente") por más enigmas. A pesar de todo, es un módulo interesantísimo.

Si existe una imagen característica de este módulo es la llamada "Cara del Gran Diablo Verde", que suele aparecer en todas las menciones al mismo. No me extrañaría que apareciera en la novela.
"Una bifurcación del camino de baldosas rojas lleva directamente a una cara de diablo de mirada maliciosa, encastrada en el mosaico al final del pasillo. La boca del diablo se abre descomunalmente mostrando un fondo vacío; de hecho, un fondo completamente negro, sin emitir ni una pizca de luz e impidiendo que ninguna luz entre".

martes, 3 de enero de 2012

Mazmorras sobre la mesa

Como todos sabemos, desde hace unos años se han popularizado tremendamente los juegos de cartas, juegos de tablero, y ciertos híbridos entre ambos (juegos principalmente de cartas con elementos de juegos de tablero). Podríamos hablar de una verdadera explosión de este tipo de juegos.

Hace unas cuantas noches nos juntamos los miembros de La Corte de Azathoth, en honor del Sr. Mario, y acabamos echando una partida a "Zombies!!". Era la primera vez que jugaba y tenía mucha curiosidad por el juego. No me defraudó, aunque en algunos aspectos me pareció mejorable.


En lo positivo: el sistema es fácil de aprender y propicia un ritmo trepidante a las partidas. En lo negativo: hay un par de cosas que no cuadran. Por ejemplo, el resultado de la "muerte" de uno de los jugadores no conlleva en mi opinión un resultado demasiado negativo para el jugador: lo que te ocurre es que te devuelven al punto de partida. Algo que en un juego como la oca o el parchís sí es una clara desventaja, no lo es tanto en este juego; de hecho, es frecuente "dejarse morir" cuando no hay otra alternativa mejor para de esa forma "teleportarse" a la casilla inicial, muchas veces logrando acercarse a la meta. Algo tan sencillo como perder un turno hubiera sido algo más justo como penalización al jugador que muere, por no mencionar que el acto de "resucitar" de manera tan continua le quita algo de drama a la situación tensa que el juego persigue.

Por otra parte, el componente totalmente aleatorio mediante el cual se forma el tablero (a partir de "cartas" especiales que el jugador roba en su turno y coloca donde le resulta más ventajoso) sumado al efecto de "vuelta al principio" antes descrito hace que en ocasiones se generen áreas llenas de zombies por donde no pasará nadie (a menos que estén llenas de recursos para los jugadores, aunque aún así es poco probable).

A pesar de todo, hay que reconocer que el juego es rápido, divertido, de reglas sencillas y estupendo para una partida rápida. Pero siempre que juego a este tipo de juegos me queda la sensación de que hacen demasiado hincapié en divertir mediante el fastidio a los demás jugadores (viniendo del rol, es normal echar de menos un espíritu más colaborativo). Este planteamiento, que abunda en este tipo de juegos, no es muy de mi agrado porque deja la idea de que el oponente del jugador es otro jugador, no el sistema de juego, o algún elemento "externo". Los juegos (o mejor dicho, casi todos los juegos) son competitivos, y hasta en el parchís ganar se consigue a base de azar y de obstaculizar al contrario, pero en este tipo de juegos modernos hay un factor más directo que para mi gusto lo convierte en algo más directo y menos elegante.

Este tipo de juegos, sin embargo, tiene sus ventajas. Pero tengo curiosidad por probar un juego de este tipo con una ambientación fantástica, e investigando sobre este tipo de juegos, llegué a Dungeoneer. Se trata de un juego de cartas en el que cada jugador representa un héroe. El objetivo es cumplir unas misiones mientras se avanza por un dungeon y salir del mismo con vida.

En cada turno, el resto de jugadores hace las veces de oponente y juega cartas con diversos obstáculos. En este juego, por tanto, sigue presente el elemento de que cada jugador debe fastidiar a los demás jugadores. Por otra parte, las distintas misiones que pueden tocarnos y ese componente de exploración de un dungeon resulta interesante.


Con un estilo más cooperativo, se encuentra Rune Age. En este caso, cada jugador toma el papel de una facción de un reino fantástico, Terrinoth ("mundo natal" de otros juegos como Descent, Runewars o Dungeonquest).

El juego se estructura en torno a uno de cuatro escenarios: uno de ellos es colaborativo, así que tampoco debemos ser excesivamente optimistas en esto de jugar "todos a una", aunque algo es algo.


Hay una diferencia fundamental entre ambos juegos: mientras que Dungeoneer es un juego de cartas al uso, en el que vamos robando cartas que usaremos en nuestro provecho o en contra de los demás jugadores, Rune Age es un juego de cartas de "construcción de mazo" (deck building game, DBG), en el que cada jugador parte de un mazo con unas cuantas cartas, para ir formando un mazo a partir de las que puede robar cada turno. ¡No hay que alarmarse, esto no es Magic! Las cartas vienen incluidas en el juego. Sin embargo, estamos ante un juego de este tipo, sobre todo porque a diferencia de Dungeoneer, no hay cartas "de terreno" y nos enfrentaremos a base de "carta va - carta viene" con los demás jugadores.

Sin haberlos probado, creo que me quedaría con Dungeoneer. Pero habrá que probarlo. Por cierto, otro juego de este tipo que pinta bien (aunque quizá sea demasiado simplista) es DungeonQuest. En él, básicamente, nos adentramos en un dungeon representado en un tablero y sobre el que hay tarjetas a la que podemos dar la vuelta según avanzamos, descubriendo el peligro o tesoro que ocultan. La idea es buena y el juego parece atractivo. Sin embargo, las críticas le achacan una demasiado alta mortalidad de los jugadores y un planteamiento un tanto simplón. Pero eso quizá mejor lo dejemos para otra entrada.