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jueves, 25 de octubre de 2018

Bastón Rúnico - Temple of the Dog


Llevo tiempo pensando hacer esta reseña, pero pensando que sólo me iba a gustar a mi este libro no la hacía, pero hace poco escuchando de nuevo este disco me decidí.
Esta vez voy a recomendar el libro Bastón Rúnico y el disco Temple of the Dog, ya que siempre que escucho este disco recuerdo este libro. El libro del Bastón Rúnico, que es de los pocos que he leído más de una vez, esto no dice gran cosa de mí, pero espero que sí del libro.
Temple of the Dog, disco homónimo del grupo que creó el difunto Chris Cornell (perdida que he sentido mucho), tras la muerte de su amigo Andrew Wood. El disco que descubrí en una cinta años atrás, lo escuché muchas veces mientras leía el libro y según iba avanzando el libro, se hacía más patente la comunión entre el libro y el disco, no así por las letras de las canciones, pero sí por el ambiente que crea las canciones e indudablemente el título del disco.

¿Por qué, para mí, el título del disco está tan ligado al libro?
El libro, que no es un libro en sí, si no cuatro libros en uno, escrito por Michael Moorcock, lo leí sin saber quién era este autor y el universo que había creado, no sé si antes, durante o después de este título, para mí fue un descubrimiento en los años 90, donde empecé a consumir literatura fantástica de forma voraz. Sin entrar en detalles del universo creado por Moorcock, que tiene mucha miga para mí fue una novela que trascurría en una Europa post-apocalíptica donde se había regresado a un medievo con tecnología avanzada e incluso superior a la actual. En este contexto una nación ubicada en Gran Bretaña se estaba comiendo el continente europeo y extendiendo más allá su influencia, pero un varón alemán Dorian Hawkmoon les hace frente a las tropas de Bretania (GranBretán se llama el país origen, muy sutil). Estas tropas se dividen en varias órdenes que se tapan la cara con caretas, así las fuerzas aéreas van como buitres, la orden de la Mantis que es la guarida personal del emperador y otras órdenes de infantería como son hurones, serpientes, oso y lobos, cada orden tenían su lenguaje secreto, sus máscaras, costumbres y sus templos.

El hecho de las órdenes con sus templos y el ambiente oscuro que rezuma tanto la novela como el disco, fue lo que me hizo disfrutar simultáneamente de ambas obras. Por esto, aunque hace mucho que me releí el libro os recomiendo leer este libro mientras escuchas el disco, o cada uno por su lado.

miércoles, 12 de agosto de 2015

Ciclo pendragon

Siguiendo el tema artúrico y rememorando mis recuerdos tengo en mente una saga que comenzó siendo una trilogía y se convirtió en "pentalogía", o como se diga. Es decir, cinco tomos. Es el llamado Ciclo Pendragón.


También daría que hablar eso de las trilogías, que dan mucho nombre a una obra... Pero centrémonos, que aquí hay que ser serio.





Este ciclo me llevó desde un mundo en la Atlántida al Gales Céltico, un mundo donde parece que los romanos no aparecen, aunque la historia se enriquece con pictos, sajones y otras "amenazas".


Es curioso que en esta saga el título "Pendragón" venga después de "Arturo", algo que choca a cualquier aficionado a las leyendas artúricas, pero así es.


Tengo ganas de releerlo, ya que lo leí hace más de veinte años.


La recuerdo como una lectura amena y entretenida; seguro que juvenil... pero prometo volver a leerla y poner un comentario a esta entrada, si es que no llueven los comentario negativos. Tengo especial cariño al tomo Taliesín, que perdí y pude recuperar al paso de los años; este tomo lo compaginaba con la escucha sistemática, camino de la piscina, del disco Nevermind de Nirvana en mi Walkman autoreverse -ya no estoy seguro ni de como se escribe el walkman- . Esta era una época donde empecé a apreciar una tardía afición a la lectura: mejor que estudiar en el metro era leer novela.






Esta combinación de ambas obras me llevaba a disfrutar de mis tres horas de trasporte público diarias.

martes, 9 de abril de 2013

El Libro del Sol Nuevo de Gene Wolfe

Todo el mundo, cuando habla de Gene Wolfe, se extraña de que este escritor sea aún desconocido fuera del mundillo de la literatura fantástica. Entre aquellos que lo conocen y lo leen, es considerado unánimemente un genio, y escritores de peso como Neil Gailman, Ursula K LeGuin, China Miéville y George R.R. Martin son fans declarados de él.

Ante tales referencias, decidí hace unos meses zambullirme en su obra más famosa, la saga de cuatro tomos "El Libro del Nuevo Sol" (The Book of the New Sun), que narra en primera persona las aventuras de Severian, un joven miembro del Gremio de los Torturadores, que se ve obligado a exiliarse de Nessus, su ciudad natal, tras caer en desgracia ante su hermandad.

Comencé con el primer tomo, "The Shadow of the Torturer", y mi primera impresión fue bastante tibia: el argumento no parecía ser especialmente llamativo, y superficialmente parecía otra saga más del montón de literatura de fantasía, con sus nombres inventados y su ambientación pseudomedieval. Esta impresión no mejoró pasados los primeros capítulos. El comienzo de la historia es muy lento, narrando plácidamente diversos hechos que suceden a Severian cuando todavía es un aprendiz de torturador.  Hay que esperar más o menos a la mitad del libro, cuando Severian se ve exiliado, para que la acción se vuelva un poco más ágil e interesante, aunque sin llegar nunca a alcanzar el ritmo que uno espera de un libro de espadas y brujería. Además, la historia no parecía tener ninguna cohesión, consistiendo en una sucesión de episodios un poco extravagantes llenos de casualidades poco convincentes. El final del libro es especialmente desconcertante: inmediatamente después de presentarnos un cliffhanger inesperado, el autor concluye con estas palabras: Here I pause. If you wish to walk no farther with me, reader, I cannot blame. It is no easy road ("aquí interrumpo mi narración. Si no deseas seguir acompañándome, no puedo culparte. No es un camino fácil). En ese momento, tuve serias dudas de continuar con el segundo tomo, pero decidí darle una segunda oportunidad.


Mi fe fue recompensada. Los siguientes tomos de la saga los encontré mucho más dinámicos. Poco a poco la historia va revelando aspectos muy sugerentes y chocantes de mundo en el que vive Severian que no son obvios desde el principio, vislumbrando una dimensión cósmica que añade mucho interés. Pero lo que realmente me enganchó es que las situaciones en las que se va encontrando Severian cada vez van siendo más trepidantes y grandiosas. Algunos capítulos me parecieron verdaderas obras maestras de dramatismo y tensión, como el enfrentamiento con alzabo o el encuentro con Titan. Los libros dos y tres de la saga, "The Claw of the Conciliator" y "The Sword of the Lictor", también terminan con la misma frase que el primero, pero mis reservas se habían esfumado, y los devoré uno tras otro. Acabé el último tomo, "The Citadel of the Autarch", con sensación de vértigo, de haber sido testigo de una historia de proporciones colosales.

Mi veredicto final es que quizás muchos de los admiradores de Wolfe exageran en sus hiperbólicas alabanzas, pero sin duda "El Libro del Sol Nuevo" es una obra excepcional. En primer lugar, Wolfe, tiene un estilo elegante y sencillo que da gusto leer. Como ya he mencionado, es también un maestro a la hora de imaginar y narrar situaciones de un intenso dramatismo y grandiosidad, a menudo cargadas con un sugerente simbolismo.

Es también una obra que se presenta al lector como un acertijo, y gran parte de los comentarios que se leen sobre El Libro del Sol Nuevo mencionan el carácter Severian de narrador impreciso, que oculta datos relevantes o incluso miente en ocasiones. Requiere mucha atención por parte del lector, ya que a menudo las revelaciones se dejan caer inesperadamente, de modo que a menudo me he encontrado releyendo un párrafo varias veces para asegurarme de que lo he entendido correctamente. Parte del placer de la lectura de esta obra está en unir las piezas del puzzle y ver más allá de lo que nos cuenta el protagonista para entender realmente lo que ha ocurrido. Es por ello que todo el mundo recomienda una relectura, que en mi caso no dudo que llevaré a cabo pronto.

Por último, la obra tiene un montón de detalles secundarios muy interesantes, como el uso del lenguaje. Como en muchos libros de fantasía, hace uso de vocablos inventados, pero la mayor parte de las veces recurre a palabras existentes y arcaísmos a los que da un nuevo sentido, que hay que entender por el contexto. Esto aporta un interesante grado de indefinición, ya que uno no puede estar seguro de que lo que Severian describe como "perro" es lo mismo que nosotros tenemos en mente.


En definitiva, ha sido uno de esos libros que ha marcado un hito en mi historial de lecturas, incorporándose a ese elenco que, en mi caso, incluye obras como "El Señor de los Anillos", "Rayuela" o "Los Detectives Salvajes". No es una lectura fácil, pero la recompensa es grande.

jueves, 30 de agosto de 2012

Hora de Aventuras

Una inesperada consecuencia de la paternidad es que por hache o por be acabas viendo algún programa para niños en la tele.

De esa forma casual he descubierto esta serie llamada "Adventure Time" u "Hora de Aventuras". La cosa me pareció prometedora al ver el argumento del episodio con el que conocí esta serie: la Princesa Chicle lleva a los protagonistas de la serie (Finn, un niño de 14 años con vocación de héroe y Jake, su perro con el poder mágico de cambiar de forma y tamaño) al lugar donde está mágicamente aprisionado un lich. ¡Un lich! "Pero si eso es un bicho de Dungeons and Dragons...", pensé yo. Así que no pude de dejar de mirar de reojo el episodio para ir quedando atrapado por las altas dosis de acción e imaginación que destilaba la serie, así como por el lenguaje "coleguero" de sus protagonistas.

La cosa ya terminó de convencerme cuando los protagonistas le preguntan a otro de los personajes recurrentes, el Rey Invierno, por qué no ha dicho nada cuando sospechaba que la Princesa Chicle (spoiler alert) era poseída psíquica y subrepticiamente por el lich, y el Rey contesta "es que siendo mago, a veces ves las cosas tal y como son en la realidad, pero otras veces, otras veces... ves cosas muuuy locas, muuuy locas" (mientras los ojos le giran y se ve la habitación llena de dragones y bichos raros).

Por los argumentos, el tipo de dibujo, el lenguaje "callejero" y algunos guiños un poco demasiado "adultos", no recomiendo esta serie para niños de menos de 10 años. Pero para adultos, vaya si la recomiendo... es genial.

La podéis ver actualmente en el canal Boing. Más info en la Wikipedia, por donde me entero de que se está convirtiendo en un fenómeno de culto en internet (no me extraña).

miércoles, 23 de mayo de 2012

De Bellis Antiquitatis

Estaba buscando con Google algo que tenía las siglas "DBA" (ahora mismo no recuerdo qué era) cuando di con este wargame de tablero (se ve que ahora hay que especificar) que no conocía: De Bellis Antiquitatis.

No soy muy versado en wargames ni juegos de miniaturas. Es un mundo que siempre me ha llamado la atención. No despotrico de WarHammer, Chronopia y similares, pero lo de que verdad despierta mi interés son los juegos de miniatura de reglamento genérico, o dicho de una forma clara, aquellos a los que puedes jugar con chapas, si quieres, y no los que no te obligan a jugar con figuritas y miniaturas de la marca. Por ejemplo, el Semper Fidelis que salió hace tantos años, que nunca he conseguido ver en una tienda y del que hay buenas referencias (y que me acabaré comprando en DracoTienda o similares).

Lo de las miniaturas, está claro que añade mucha chica a un juego de este tipo. Entiendo perfectamente a los fanáticos de la recreación histórica y puedo disfrutar de un ejército de napoleónicos bien pintado, aunque no creo que yo tenga la paciencia de montar algo así. También están las fantásticas miniaturas de los wargames de fantasía, vistosas y chulísimas, aunque a veces esa sensación de vender por vender que se nota en algunas casas le quita algo de gracia al asunto.

Así es como presentan el juego en la Wikipedia:

De Bellis Antiquitatis (más conocido por sus siglas DBA) es un juego de miniaturas histórico, basado en las épocas comprendidas entre la Edad Antigua y la Edad Media, en el periodo del 3000 a. C. al 1485 d. C. Este juego permite recrear batallas entre dos o más facciones, de corta duración en comparación con otros wargames y con muy pocas figuras, de una manera real y divertida. Las reglas incluyen un sistema de campaña y más de 250 ejércitos. DBA es una producción de Wargames Research Group y fue el primer juego de la serie DBx, en la que ahora se incluye De Bellis Multitudinis (una versión más compleja de DBA), Hordes of the Things (la versión de fantasía) y De Bellis Renationis (abarca la época renacentista).

Me atrae especialmente el periodo histórico que cubre el juego. Tiene también buena pinta lo de que necesite pocas figuras y que las partidas se prometan rápido y divertido.

Hay incluso una versión online del juego. Sin embargo, conseguir las reglas no parece una tarea fácil. En Amazon, por ejemplo, aparecen varias referencias y lo único que parece claro es que se puede conseguir su descendiente De Bellis Multitudinis por 22 dólares en segunda mano. No me seduce: eso de que Multitudinis se describa como una versión "más compleja" según la Wikipedia es promesa casi segura (y lo digo sin haber leído ninguno de los reglamentos) de que esa versión ha perdido la frescura del DBA original.

lunes, 16 de abril de 2012

El Ataque de los Retro-Clones

Hoy quiero escribir sobre un fenómeno curioso en el mundo del rol, que lleva tiempo en boga, pero sobre el que me he interesado sólo recientemente: el de los retroclones.

La historia, muy resumida, es la siguiente: hace unos años, Wizards of the Coast (los del Magic, como sabéis) compraron TSR (los del Dungeons and Dragons, para entendernos).

Pasado un tiempo, Wizards of the Coast decidió hacer "públicas" las reglas de Dungeons and Dragons, y al estilo de la licencia GPL de Linux, creó la licencia OGL (Open Game Licence). De este modo, cualquiera puede crear una aventura, un monstruo o un mundo basado en las reglas de D&D (es decir, con tiros de salvación, clases de personaje, niveles de experiencia y toda la parafernalia D&D) y publicarla de forma totalmente legal. La única condición es que incluyas la licencia OGL en tu producto y que tu producto sea a su vez "de libre uso". No está prohibido, eso sí, que vendas tu producto.

Una de las consecuencias curiosas de esta licencia es que muchos fans han decidido crear conjuntos de reglas que emulen las antiguas versiones del Dungeons and Dragons: son los llamados retroclones. Una de las razones es la complejidad y hasta farragosidad que están alcanzando las últimas versiones del D&D. Como dijo alguien, para jugar ahora al D&D necesitas una biblioteca. Lo que ofrecen los retroclones son justo lo contrario: lo básico para poder jugar al estilo original.

La idea está teniendo tanto éxito que se pueden encontrar bastantes de estos sistemas "retroclónicos" gratis y con bastante calidad. Enre los más oídos están los siguientes:

Labyrinth Lord
Swords & Wizardry
OSRIC


En España, la experiencia también está dando sus frutos. En las tiendas se puede encontrar por 10 euros el libro de reglas homónimo que ha sacado la gente que lleva el excepcional blog rolero Aventuras de la Marca del Este.


Si se prefiere algo español y gratis, está Roll & Play!.

A mi personalmente me está interesando el tema por varias razones:

- Estos reglamentos son compatibles con los módulos originales de las primeras ediciones de D&D, que son muchos, tienen fama de divertidos, y se pueden conseguir fácilmente.

- En un único libro tienes todo lo necesario para jugar.

- Son gratis y están puestos a prueba por auténticos frikis que se habrán encargado de tunear el juego a conciencia sin complicarlo demasiado.

- Parece divertido experimentar el sistema del primer juego de rol y volver a la diversión sencillota de explorar el dungeon y liarte a natas con los bichos que te vayas encontrando.

Con RuneQuest pasó algo parecido y se sacó la RuneQuest SRD. Puede encontrarse en montones de enlaces en inglés (por ejemplo, en éste), y en alguno en español. ¡Ojo! Lo que es "libre" es, en estos casos, el sistema de reglas... no la ambientación. Glorantha sigue siendo propiedad de los creadores originales de RuneQuest.

miércoles, 1 de febrero de 2012

Retorno a la Tumba de los Horrores

Hasta que el Sr. Deidemos tenga tiempo para comentar como se debe el libro "Ready Player One" de Ernest Cline en el que se basa esta entrada, pego un refrito de la entrada que sobre el tema escribí en el blog Roles Son Amores. De paso supongo que violo alguna que otra norma sobre etiqueta bloguera, por repetir contenido o plagiarme a mi mismo, pero bueno, lo hago por dar a conocer un poco más este libro y una de sus frikadas asociadas.

A todo esto, aún no me he leído el libro, así que a lo mejor el módulo que aparece en el libro no es éste, o no aparece ningún módulo en absoluto.

A pesar del título, esta entrada no trata sobre el módulo de Dungeons and Dragons que publicó TSR en 1998, sino sobre el módulo original al que sirvió de secuela, el módulo célebre por ser escrito por el propio Gary Gygax, por sus múltiples trampas y por su elevado índice de mortalidad. Y no realmente sobre este módulo, el "La Tumba de los Horrores" del 78, sino más bien sobre una novela donde aparece este módulo.

La novela se llama "Ready Player One" y está escrita por Ernest Cline. A pesar del título en inglés, la podemos encontrar en español en cualquier librería grande.


El argumento, resumido, es el siguiente: a finales del siglo XX y principios del siglo XXI surge un informático visionario (una especie de Steve Jobs) que diseña una aplicación informática online y en tiempo real en el que cualquiera puede crearse un avatar e interactuar con el resto del mundo (una especie de Second Life) además de poder disfrutar de recursos gratuitos como bibliotecas públicas y otros a los que es difícil acceder debido a la escasez generalizada en ese futuro un tanto sombrío en el que está ambientada la novela.

El caso es que a este Steve Jobs, que se llama James Halliday, y que es un fan de la cultura pop de los años 80 (incluyendo música, videojuegos, cine y rol entre otros), le llega la hora de su muerte sin dejar un heredero para su inmensa fortuna. Y antes de morir envía un mensaje a todos los usuarios de su Second Life, que se llama Oasis, en el que explica que ha dejado un "huevo de pascua" escondido en esta aplicación. El que lo encuentre heredará su fortuna de millones de dólares. Para facilitar la tarea, ha dejado un libro de mil páginas lleno de pistas: son referencias a videos musicales, bandas, películas, videojuegos, ordenadores, juegos... todo de la época en la que creció: los años 80.

Ahora han pasado decenas de años. Nadie ha conseguido encontrar ni una de las pistas. Todo el mundo (casi todo el mundo, salvo los pocos gunters o cazadores del huevo de pascua que quedan) piensa que el juego de Halliday fue una broma, una leyenda urbana, o simplemente algo tan difícil de encontrar que no merece la pena. Y entonces, aparece una persona que ha encontrado la primera pista: es el protagonista del libro, que cuenta cómo lo consiguió.

Este es básicamente el resumen del prólogo del libro, o lo que he entendido tras leer las primeras 30 páginas mientras hacia cola en la Fnac (había una cola de espanto). El Pais publicó una reseña no hace mucho tiempo.

Una de las pistas que aparecen en el libro es precisamente una de las aventuras clásicas del Dungeons and Dragons, "La Tumba de los Horrores" que da título a esta entrada. Yo he leído la aventura, ya que Wizards of the Coast puso a libre disposición de todo el mundo la edición para la versión 3.5 del juego (puede descargarse aquí). Es un dungeon clásico, emocionante e intrigante, lleno de secretos y... demasiado mortífero para mi gusto. De hecho, hice una adaptación para RuneQuest sustituyendo algunas de las trampas absurdas que abundan en el módulo original (del tipo "entras y mueres porque sí", que achaco a un Gygax con un espíritu demasiado "adolescente") por más enigmas. A pesar de todo, es un módulo interesantísimo.

Si existe una imagen característica de este módulo es la llamada "Cara del Gran Diablo Verde", que suele aparecer en todas las menciones al mismo. No me extrañaría que apareciera en la novela.
"Una bifurcación del camino de baldosas rojas lleva directamente a una cara de diablo de mirada maliciosa, encastrada en el mosaico al final del pasillo. La boca del diablo se abre descomunalmente mostrando un fondo vacío; de hecho, un fondo completamente negro, sin emitir ni una pizca de luz e impidiendo que ninguna luz entre".

martes, 3 de enero de 2012

Mazmorras sobre la mesa

Como todos sabemos, desde hace unos años se han popularizado tremendamente los juegos de cartas, juegos de tablero, y ciertos híbridos entre ambos (juegos principalmente de cartas con elementos de juegos de tablero). Podríamos hablar de una verdadera explosión de este tipo de juegos.

Hace unas cuantas noches nos juntamos los miembros de La Corte de Azathoth, en honor del Sr. Mario, y acabamos echando una partida a "Zombies!!". Era la primera vez que jugaba y tenía mucha curiosidad por el juego. No me defraudó, aunque en algunos aspectos me pareció mejorable.


En lo positivo: el sistema es fácil de aprender y propicia un ritmo trepidante a las partidas. En lo negativo: hay un par de cosas que no cuadran. Por ejemplo, el resultado de la "muerte" de uno de los jugadores no conlleva en mi opinión un resultado demasiado negativo para el jugador: lo que te ocurre es que te devuelven al punto de partida. Algo que en un juego como la oca o el parchís sí es una clara desventaja, no lo es tanto en este juego; de hecho, es frecuente "dejarse morir" cuando no hay otra alternativa mejor para de esa forma "teleportarse" a la casilla inicial, muchas veces logrando acercarse a la meta. Algo tan sencillo como perder un turno hubiera sido algo más justo como penalización al jugador que muere, por no mencionar que el acto de "resucitar" de manera tan continua le quita algo de drama a la situación tensa que el juego persigue.

Por otra parte, el componente totalmente aleatorio mediante el cual se forma el tablero (a partir de "cartas" especiales que el jugador roba en su turno y coloca donde le resulta más ventajoso) sumado al efecto de "vuelta al principio" antes descrito hace que en ocasiones se generen áreas llenas de zombies por donde no pasará nadie (a menos que estén llenas de recursos para los jugadores, aunque aún así es poco probable).

A pesar de todo, hay que reconocer que el juego es rápido, divertido, de reglas sencillas y estupendo para una partida rápida. Pero siempre que juego a este tipo de juegos me queda la sensación de que hacen demasiado hincapié en divertir mediante el fastidio a los demás jugadores (viniendo del rol, es normal echar de menos un espíritu más colaborativo). Este planteamiento, que abunda en este tipo de juegos, no es muy de mi agrado porque deja la idea de que el oponente del jugador es otro jugador, no el sistema de juego, o algún elemento "externo". Los juegos (o mejor dicho, casi todos los juegos) son competitivos, y hasta en el parchís ganar se consigue a base de azar y de obstaculizar al contrario, pero en este tipo de juegos modernos hay un factor más directo que para mi gusto lo convierte en algo más directo y menos elegante.

Este tipo de juegos, sin embargo, tiene sus ventajas. Pero tengo curiosidad por probar un juego de este tipo con una ambientación fantástica, e investigando sobre este tipo de juegos, llegué a Dungeoneer. Se trata de un juego de cartas en el que cada jugador representa un héroe. El objetivo es cumplir unas misiones mientras se avanza por un dungeon y salir del mismo con vida.

En cada turno, el resto de jugadores hace las veces de oponente y juega cartas con diversos obstáculos. En este juego, por tanto, sigue presente el elemento de que cada jugador debe fastidiar a los demás jugadores. Por otra parte, las distintas misiones que pueden tocarnos y ese componente de exploración de un dungeon resulta interesante.


Con un estilo más cooperativo, se encuentra Rune Age. En este caso, cada jugador toma el papel de una facción de un reino fantástico, Terrinoth ("mundo natal" de otros juegos como Descent, Runewars o Dungeonquest).

El juego se estructura en torno a uno de cuatro escenarios: uno de ellos es colaborativo, así que tampoco debemos ser excesivamente optimistas en esto de jugar "todos a una", aunque algo es algo.


Hay una diferencia fundamental entre ambos juegos: mientras que Dungeoneer es un juego de cartas al uso, en el que vamos robando cartas que usaremos en nuestro provecho o en contra de los demás jugadores, Rune Age es un juego de cartas de "construcción de mazo" (deck building game, DBG), en el que cada jugador parte de un mazo con unas cuantas cartas, para ir formando un mazo a partir de las que puede robar cada turno. ¡No hay que alarmarse, esto no es Magic! Las cartas vienen incluidas en el juego. Sin embargo, estamos ante un juego de este tipo, sobre todo porque a diferencia de Dungeoneer, no hay cartas "de terreno" y nos enfrentaremos a base de "carta va - carta viene" con los demás jugadores.

Sin haberlos probado, creo que me quedaría con Dungeoneer. Pero habrá que probarlo. Por cierto, otro juego de este tipo que pinta bien (aunque quizá sea demasiado simplista) es DungeonQuest. En él, básicamente, nos adentramos en un dungeon representado en un tablero y sobre el que hay tarjetas a la que podemos dar la vuelta según avanzamos, descubriendo el peligro o tesoro que ocultan. La idea es buena y el juego parece atractivo. Sin embargo, las críticas le achacan una demasiado alta mortalidad de los jugadores y un planteamiento un tanto simplón. Pero eso quizá mejor lo dejemos para otra entrada.