martes, 17 de abril de 2012

Juego de Tronos

Hace poco han comenzado a emitir la segunda temporada de "Game of Thrones", una serie de HBO basada en el segundo libro de la heptalogía (aún no terminada) "A Song of Ice and Fire" o "Canción de hielo y fuego" del George R.R. Martin. La primera temporada fue emitida en 10 capítulos el año pasado y fue un éxito de crítica y audiencia, lo cual ha hecho que el estreno de la segunda temporada haya sido precedido de gran expectación y bastante eco en los medios de comunicación.

"A Song of Ice and Fire" es una saga de literatura fantástica de estilo "espada y brujería"con un enfoque bastante original que ha logrado que trascienda el nicho de lectores friquis y seduzca al gran público. El mundo en el que transcurre no es nada original. Hay caballeros, damiselas y dragones. Lo novedoso es que, en vez de gestas heroicas y nobles, el autor urde con gran habilidad una complicada y creíble trama de intrigas políticas y traiciones, en la que los personajes honorables acaban sucumbiendo y los villanos siempre parecen salirse con la suya. Se trata de un mundo tremendamente sombrío y bárbaro, en el que abunda la violencia, la traición, el incesto y la crueldad. Pese a todo ello, en mi caso al menos, la curiosidad vence el rechazo y los espectaculares (si bien tristemente creíbles) giros argumentales enganchan al lector. El autor, además, juega con nosotros, y no tiene las menores contemplaciones a la hora de sacrificar personajes o de truncar interesantes líneas argumentales.

Los dos primeros libros de la serie son muy buenos; es ese tipo de lectura que lees con el corazón palpitante y devorando hoja tras hoja mientras las horas avanzan en la madrugada. El tercer libro, sin embargo, flojea. Los personajes van dando tumbos de un lado a otro, y uno empieza a acostumbrarse al gatillo fácil del autor y a esperarse que cualquier episodio va a concluir con una descomunal desgracia. Por lo que he oído, los siguientes libros también empeoran. Son todos, además, tochos bastante voluminosos, de alrededor de 1000 páginas cada uno, que aunque se leen rápido, suponen una inversión considerable de tiempo.

A quien no tenga claro que merezca la pena embarcarse en la lectura de 7000 páginas de miserias e infelicidad, ya que la vida es demasiado corta, le recomiendo que vea la serie de TV. Es muy buena. Disfruté muchísimo la primera temporada. El casting y la ambientación son fabulosos, y la historia sigue con gran fidelidad el libro. Lo único que se le puede reprochar es la gratuidad con la que se enseñan tetas y culos. De la segunda temporada, los dos primeros capítulos no me gustaron tanto. Diverge más del libro que la primera temporada, e introduce escenas de intención dramática que, en mi opinión, no aportan nada. Con el tercer episodio, sin embargo, parece que he vuelto a cogerle el pulso, y estoy impaciente por terminar de ver los capítulos que quedan.

lunes, 16 de abril de 2012

El Ataque de los Retro-Clones

Hoy quiero escribir sobre un fenómeno curioso en el mundo del rol, que lleva tiempo en boga, pero sobre el que me he interesado sólo recientemente: el de los retroclones.

La historia, muy resumida, es la siguiente: hace unos años, Wizards of the Coast (los del Magic, como sabéis) compraron TSR (los del Dungeons and Dragons, para entendernos).

Pasado un tiempo, Wizards of the Coast decidió hacer "públicas" las reglas de Dungeons and Dragons, y al estilo de la licencia GPL de Linux, creó la licencia OGL (Open Game Licence). De este modo, cualquiera puede crear una aventura, un monstruo o un mundo basado en las reglas de D&D (es decir, con tiros de salvación, clases de personaje, niveles de experiencia y toda la parafernalia D&D) y publicarla de forma totalmente legal. La única condición es que incluyas la licencia OGL en tu producto y que tu producto sea a su vez "de libre uso". No está prohibido, eso sí, que vendas tu producto.

Una de las consecuencias curiosas de esta licencia es que muchos fans han decidido crear conjuntos de reglas que emulen las antiguas versiones del Dungeons and Dragons: son los llamados retroclones. Una de las razones es la complejidad y hasta farragosidad que están alcanzando las últimas versiones del D&D. Como dijo alguien, para jugar ahora al D&D necesitas una biblioteca. Lo que ofrecen los retroclones son justo lo contrario: lo básico para poder jugar al estilo original.

La idea está teniendo tanto éxito que se pueden encontrar bastantes de estos sistemas "retroclónicos" gratis y con bastante calidad. Enre los más oídos están los siguientes:

Labyrinth Lord
Swords & Wizardry
OSRIC


En España, la experiencia también está dando sus frutos. En las tiendas se puede encontrar por 10 euros el libro de reglas homónimo que ha sacado la gente que lleva el excepcional blog rolero Aventuras de la Marca del Este.


Si se prefiere algo español y gratis, está Roll & Play!.

A mi personalmente me está interesando el tema por varias razones:

- Estos reglamentos son compatibles con los módulos originales de las primeras ediciones de D&D, que son muchos, tienen fama de divertidos, y se pueden conseguir fácilmente.

- En un único libro tienes todo lo necesario para jugar.

- Son gratis y están puestos a prueba por auténticos frikis que se habrán encargado de tunear el juego a conciencia sin complicarlo demasiado.

- Parece divertido experimentar el sistema del primer juego de rol y volver a la diversión sencillota de explorar el dungeon y liarte a natas con los bichos que te vayas encontrando.

Con RuneQuest pasó algo parecido y se sacó la RuneQuest SRD. Puede encontrarse en montones de enlaces en inglés (por ejemplo, en éste), y en alguno en español. ¡Ojo! Lo que es "libre" es, en estos casos, el sistema de reglas... no la ambientación. Glorantha sigue siendo propiedad de los creadores originales de RuneQuest.