miércoles, 1 de febrero de 2012

Retorno a la Tumba de los Horrores

Hasta que el Sr. Deidemos tenga tiempo para comentar como se debe el libro "Ready Player One" de Ernest Cline en el que se basa esta entrada, pego un refrito de la entrada que sobre el tema escribí en el blog Roles Son Amores. De paso supongo que violo alguna que otra norma sobre etiqueta bloguera, por repetir contenido o plagiarme a mi mismo, pero bueno, lo hago por dar a conocer un poco más este libro y una de sus frikadas asociadas.

A todo esto, aún no me he leído el libro, así que a lo mejor el módulo que aparece en el libro no es éste, o no aparece ningún módulo en absoluto.

A pesar del título, esta entrada no trata sobre el módulo de Dungeons and Dragons que publicó TSR en 1998, sino sobre el módulo original al que sirvió de secuela, el módulo célebre por ser escrito por el propio Gary Gygax, por sus múltiples trampas y por su elevado índice de mortalidad. Y no realmente sobre este módulo, el "La Tumba de los Horrores" del 78, sino más bien sobre una novela donde aparece este módulo.

La novela se llama "Ready Player One" y está escrita por Ernest Cline. A pesar del título en inglés, la podemos encontrar en español en cualquier librería grande.


El argumento, resumido, es el siguiente: a finales del siglo XX y principios del siglo XXI surge un informático visionario (una especie de Steve Jobs) que diseña una aplicación informática online y en tiempo real en el que cualquiera puede crearse un avatar e interactuar con el resto del mundo (una especie de Second Life) además de poder disfrutar de recursos gratuitos como bibliotecas públicas y otros a los que es difícil acceder debido a la escasez generalizada en ese futuro un tanto sombrío en el que está ambientada la novela.

El caso es que a este Steve Jobs, que se llama James Halliday, y que es un fan de la cultura pop de los años 80 (incluyendo música, videojuegos, cine y rol entre otros), le llega la hora de su muerte sin dejar un heredero para su inmensa fortuna. Y antes de morir envía un mensaje a todos los usuarios de su Second Life, que se llama Oasis, en el que explica que ha dejado un "huevo de pascua" escondido en esta aplicación. El que lo encuentre heredará su fortuna de millones de dólares. Para facilitar la tarea, ha dejado un libro de mil páginas lleno de pistas: son referencias a videos musicales, bandas, películas, videojuegos, ordenadores, juegos... todo de la época en la que creció: los años 80.

Ahora han pasado decenas de años. Nadie ha conseguido encontrar ni una de las pistas. Todo el mundo (casi todo el mundo, salvo los pocos gunters o cazadores del huevo de pascua que quedan) piensa que el juego de Halliday fue una broma, una leyenda urbana, o simplemente algo tan difícil de encontrar que no merece la pena. Y entonces, aparece una persona que ha encontrado la primera pista: es el protagonista del libro, que cuenta cómo lo consiguió.

Este es básicamente el resumen del prólogo del libro, o lo que he entendido tras leer las primeras 30 páginas mientras hacia cola en la Fnac (había una cola de espanto). El Pais publicó una reseña no hace mucho tiempo.

Una de las pistas que aparecen en el libro es precisamente una de las aventuras clásicas del Dungeons and Dragons, "La Tumba de los Horrores" que da título a esta entrada. Yo he leído la aventura, ya que Wizards of the Coast puso a libre disposición de todo el mundo la edición para la versión 3.5 del juego (puede descargarse aquí). Es un dungeon clásico, emocionante e intrigante, lleno de secretos y... demasiado mortífero para mi gusto. De hecho, hice una adaptación para RuneQuest sustituyendo algunas de las trampas absurdas que abundan en el módulo original (del tipo "entras y mueres porque sí", que achaco a un Gygax con un espíritu demasiado "adolescente") por más enigmas. A pesar de todo, es un módulo interesantísimo.

Si existe una imagen característica de este módulo es la llamada "Cara del Gran Diablo Verde", que suele aparecer en todas las menciones al mismo. No me extrañaría que apareciera en la novela.
"Una bifurcación del camino de baldosas rojas lleva directamente a una cara de diablo de mirada maliciosa, encastrada en el mosaico al final del pasillo. La boca del diablo se abre descomunalmente mostrando un fondo vacío; de hecho, un fondo completamente negro, sin emitir ni una pizca de luz e impidiendo que ninguna luz entre".

jueves, 5 de enero de 2012

Una banda Pirata

Al hilo de la entrada de Cabeza de Plomo sobre música quería hablaros de un descubrimiento que he hecho hace poco. Se trata de una banda de temática pirata que me tiene cautivado. No es la primera que lo hace, como bien es sabido en el seno de La Corte de Azathoth pero sí es la más cachonda.

Son los responsables de la banda sonora de una serie de aventuras actual. Os pongo los títulos de crédito de un capítulo en español:



El caso es que a veces, entre capítulo y capítulo salen ellos tocando algún tema en el más riguroso directo. Adjunto una canción muy chula que sólo he encontrado en la versión en inglés.



Es una pena porque la banda que realmente mola es la española. Vamos, ni punto de comparación como veréis a continuación:



Es que son buenísimos. No me canso de verlos. Otra:



No me digáis, es que me parto:



En fin... Yo ho hooo! ;-)

Big Trak


Las Navidades son, al menos para mí, un periodo del año en el que es fácil sucumbir a la nostalgia. Toda Navidad resuena con el eco de las navidades de años anteriores, y uno se reúne en familia en cenas y comidas a repetir las mismas anécdotas y batallitas de siempre.

En esta ocasión, en mi caso se han juntado dos sucesos de carácter altamente nostalgífero: la lectura de "Ready Player One" (libro recomendado por Maese Deimos, de quien esperamos una reseña lo antes posible), y una visita al trastero de casa de mis padres con la intención de hacer sitio retirando aquellos trastos que aún guardo ahí.

Entre los trastos que me llevé figuraba uno de mis juguetes favoritos de la infancia: el famoso BigTrak. Se trata de una especie de tanque futurista de seis ruedas, que podía realizar acciones tales como avanzar, girar, disparar un "cañón fotónico", y emitir sonidos electrónicos. Lo sorprendente y novedoso para aquellos años (los 80) es que dichas acciones se programaban a través de un teclado numérico ubicado en la parte superior del trasto, de modo que uno podía ordenar al juguete que avanzara 5 unidades de distancia a través del pasillo, girara a la izquierda, avanzara hacia el salón, y disparara varias salvas fotónicas a tu padre sentado en el sillón leyendo el periódico.

No he tenido oportunidad de comprobar si funciona: el juguete requiere la friolera de cuatro pilas de las gordas-gordas de 1v5 más una de 9v, que no tenía a mano. Así que lo he despachado para mi propio trastero, aunque con la intención de rescatarlo algún año de estos. Mientras he estado investigando en Internet y me he llevado la grata sorpresa de encontrar bastante material sobre Big Trak. El concreto recomiendo esta página, que hace un análisis bastante profundo del juguete desde el punto de vista de un aficionado a la construcción de robots caseros. Muy interesante para todo aquel que tenga interés en la electrónica. El autor del análisis expresa admiración hacia la gente que lanzó dicho producto al mercado, explicando que el diseño demuestra ingenio y maña a la hora de abaratar costes y hacer posible a un bajo precio un juguete bastante más complicado de lo habitual.

Enlace: Inside the Big TrakEnlaceEnlace

El último de In Flames: Sounds Of A Playground Fading

No me había enterado hasta hace relativamente poco de que In Flames habían sacado un nuevo disco durante el 2011. Tras comprarme el anterior (A Sense of Purpose, 2008), quedé bastante decepcionado con el disco. Me pareció que estaba lleno de buenas ideas, eso sí, y algunos pasajes eran realmente buenos, pero estas ideas se desaprovechaban sistemáticamente. En conjunto, no había canción que te dejase con la idea de "menudo temazo". Algunos opinan que es un disco de estos que ganan cuando lo escuchas bastantes veces. Puede ser, pero a mi no me convenció. Sólo las canciones del final del disco me parecieron algo mejores, pero el conjunto estaba muy lejos de buenos trabajos como Come Clarity y Reroute to Remain.

Hoy he escuchado el que fue single del último disco (Sounds of a Playground Fading, 2011), llamado Deliver Us, y bueno, no tiene tan mala pinta. Habrá que escuchar el disco entero a ver si han vuelto a sus buenas composiciones o se están despeñando por un camino sin ideas buenas.


martes, 3 de enero de 2012

Más sobre el año de Azathoth

Sin duda alguna fue Epifanio López, el eminente científico mostoleño, el primero en relacionar las profecías Mayas sobre el año 2012 con la venerada deidad Azathoth.

Corría el año 1840 cuando López, en una de sus visitas al Yucatán en busca del origen del número zero, se dio cuenta de que los mayas hacían referencia en numerosos pasajes de su Codex Dresdensis a un dios con "problemas de vista y poco espabilado" según la traducción literal de la época. En dichos pasajes los mayas relacionaban el año 2012 con el "núcleo caótico" y asignaban a éste último parte de la responsabilidad de lo que había de acontecer en ese tiempo futuro.

Muchos historiadores y biógrafos de López han señalado que la entrada en contacto del matemático con el concepto del caos representado por la figura de Azathoth fue el detonante para el desarrollo de su teoría sobre la lógica borrosa o lógica con problemas de vista.

Todo esto descarta por completo que fuera el ilustre H.P. Lovecraft el primero en nombrar al dios del caos en su famosa nota de 1919, como algunos editores anglosajones sostienen. Es de todos conocido el interés del autor americano por los espacios vectoriales fungiformes del profesor Epifanio López.

Mazmorras sobre la mesa

Como todos sabemos, desde hace unos años se han popularizado tremendamente los juegos de cartas, juegos de tablero, y ciertos híbridos entre ambos (juegos principalmente de cartas con elementos de juegos de tablero). Podríamos hablar de una verdadera explosión de este tipo de juegos.

Hace unas cuantas noches nos juntamos los miembros de La Corte de Azathoth, en honor del Sr. Mario, y acabamos echando una partida a "Zombies!!". Era la primera vez que jugaba y tenía mucha curiosidad por el juego. No me defraudó, aunque en algunos aspectos me pareció mejorable.


En lo positivo: el sistema es fácil de aprender y propicia un ritmo trepidante a las partidas. En lo negativo: hay un par de cosas que no cuadran. Por ejemplo, el resultado de la "muerte" de uno de los jugadores no conlleva en mi opinión un resultado demasiado negativo para el jugador: lo que te ocurre es que te devuelven al punto de partida. Algo que en un juego como la oca o el parchís sí es una clara desventaja, no lo es tanto en este juego; de hecho, es frecuente "dejarse morir" cuando no hay otra alternativa mejor para de esa forma "teleportarse" a la casilla inicial, muchas veces logrando acercarse a la meta. Algo tan sencillo como perder un turno hubiera sido algo más justo como penalización al jugador que muere, por no mencionar que el acto de "resucitar" de manera tan continua le quita algo de drama a la situación tensa que el juego persigue.

Por otra parte, el componente totalmente aleatorio mediante el cual se forma el tablero (a partir de "cartas" especiales que el jugador roba en su turno y coloca donde le resulta más ventajoso) sumado al efecto de "vuelta al principio" antes descrito hace que en ocasiones se generen áreas llenas de zombies por donde no pasará nadie (a menos que estén llenas de recursos para los jugadores, aunque aún así es poco probable).

A pesar de todo, hay que reconocer que el juego es rápido, divertido, de reglas sencillas y estupendo para una partida rápida. Pero siempre que juego a este tipo de juegos me queda la sensación de que hacen demasiado hincapié en divertir mediante el fastidio a los demás jugadores (viniendo del rol, es normal echar de menos un espíritu más colaborativo). Este planteamiento, que abunda en este tipo de juegos, no es muy de mi agrado porque deja la idea de que el oponente del jugador es otro jugador, no el sistema de juego, o algún elemento "externo". Los juegos (o mejor dicho, casi todos los juegos) son competitivos, y hasta en el parchís ganar se consigue a base de azar y de obstaculizar al contrario, pero en este tipo de juegos modernos hay un factor más directo que para mi gusto lo convierte en algo más directo y menos elegante.

Este tipo de juegos, sin embargo, tiene sus ventajas. Pero tengo curiosidad por probar un juego de este tipo con una ambientación fantástica, e investigando sobre este tipo de juegos, llegué a Dungeoneer. Se trata de un juego de cartas en el que cada jugador representa un héroe. El objetivo es cumplir unas misiones mientras se avanza por un dungeon y salir del mismo con vida.

En cada turno, el resto de jugadores hace las veces de oponente y juega cartas con diversos obstáculos. En este juego, por tanto, sigue presente el elemento de que cada jugador debe fastidiar a los demás jugadores. Por otra parte, las distintas misiones que pueden tocarnos y ese componente de exploración de un dungeon resulta interesante.


Con un estilo más cooperativo, se encuentra Rune Age. En este caso, cada jugador toma el papel de una facción de un reino fantástico, Terrinoth ("mundo natal" de otros juegos como Descent, Runewars o Dungeonquest).

El juego se estructura en torno a uno de cuatro escenarios: uno de ellos es colaborativo, así que tampoco debemos ser excesivamente optimistas en esto de jugar "todos a una", aunque algo es algo.


Hay una diferencia fundamental entre ambos juegos: mientras que Dungeoneer es un juego de cartas al uso, en el que vamos robando cartas que usaremos en nuestro provecho o en contra de los demás jugadores, Rune Age es un juego de cartas de "construcción de mazo" (deck building game, DBG), en el que cada jugador parte de un mazo con unas cuantas cartas, para ir formando un mazo a partir de las que puede robar cada turno. ¡No hay que alarmarse, esto no es Magic! Las cartas vienen incluidas en el juego. Sin embargo, estamos ante un juego de este tipo, sobre todo porque a diferencia de Dungeoneer, no hay cartas "de terreno" y nos enfrentaremos a base de "carta va - carta viene" con los demás jugadores.

Sin haberlos probado, creo que me quedaría con Dungeoneer. Pero habrá que probarlo. Por cierto, otro juego de este tipo que pinta bien (aunque quizá sea demasiado simplista) es DungeonQuest. En él, básicamente, nos adentramos en un dungeon representado en un tablero y sobre el que hay tarjetas a la que podemos dar la vuelta según avanzamos, descubriendo el peligro o tesoro que ocultan. La idea es buena y el juego parece atractivo. Sin embargo, las críticas le achacan una demasiado alta mortalidad de los jugadores y un planteamiento un tanto simplón. Pero eso quizá mejor lo dejemos para otra entrada.